Yogyakarta – Melihat tantangan yang dihadapi anak-anak penyandang Cerebral Palsy (CP), khususnya dalam hal keterlambatan berbicara, sekelompok mahasiswa Universitas Gadjah Mada (UGM) mengembangkan inovasi digital yang inspiratif. Melalui Program Kreativitas Mahasiswa Pengabdian Masyarakat (PKM-PM), mereka menciptakan permainan edukatif berbasis teknologi bernama “Kata Kita”, yang dirancang untuk membantu anak CP melatih kemampuan bicara secara menyenangkan.
Game ini menggabungkan teknologi Augmented Reality (AR) dan audio sensory untuk melatih oromotor serta memperkaya kosakata anak. Dengan pendekatan interaktif dan visual yang menarik, “Kata Kita” diharapkan menjadi alat bantu komprehensif dalam terapi wicara bagi anak berkebutuhan khusus.
Tim pengembang PKM-PM Kata Kita terdiri dari Muhammad Zufar Syaafi’ dan Muhammad Haidar Syaafi’ (Teknologi Informasi 2023), Nabila Sabna Haqi (Bahasa dan Sastra Indonesia 2023), serta Keisha Tiara Ramadhania dan Nenden Kalma Syafiyah Afiyatani (Psikologi 2023).
“Kami ingin menghadirkan solusi inovatif berbasis game-based learning dengan memadukan teknologi audio sensory dan augmented reality. Harapannya, anak-anak bisa belajar berbicara dengan cara yang menyenangkan,” ujar Nabila Sabna Haqi, salah satu anggota tim, Kamis (11/11).

Dilansir dari laman ugm, game “Kata Kita” dilengkapi beberapa tingkatan permainan yang disesuaikan dengan kemampuan anak. Semakin tinggi levelnya, semakin banyak kosakata yang dipelajari dan diucapkan. Tak hanya itu, game ini juga menampilkan petualangan AR 3D bertema hewan yang membuat proses belajar semakin interaktif.
Fitur pengenalan suara di dalam permainan memberikan umpan balik langsung terhadap pelafalan anak, memungkinkan sesi latihan bersama orang tua menjadi lebih seru dan efektif. Karena bersifat digital dan inklusif, game ini juga bisa digunakan di sekolah inklusi, komunitas disabilitas, hingga pusat terapi wicara.
Menariknya, “Kata Kita” juga terintegrasi dengan website pemantauan yang dapat diakses oleh orang tua atau pendamping.
“Melalui sistem ini, orang tua bisa memantau perkembangan anak secara real-time dan mendapatkan laporan perkembangan berbasis teknologi AI,” tambah Nabila.
Pengembangan game dilakukan bekerja sama dengan Wahana Keluarga Cerebral Palsy (WKCP) Yogyakarta, komunitas yang berfokus mendampingi anak-anak CP dan keluarganya. Kolaborasi ini memastikan inovasi yang dikembangkan benar-benar sesuai kebutuhan di lapangan.

Sebelum diluncurkan, game “Kata Kita” telah diuji coba bersama sejumlah anak cerebral palsy di WKCP Jogja. Hasilnya menunjukkan perubahan positif, terutama pada anak dengan tingkat speech delay ringan hingga sedang.
“Ada anak yang sebelumnya tidak bisa melafalkan huruf ‘k’, kini sudah bisa mengucapkannya dengan benar,” jelas Nabila.
Melalui “Kata Kita”, tim PKM-PM UGM berharap dapat memberikan akses pembelajaran yang inklusif dan berkelanjutan bagi anak-anak dengan kebutuhan khusus.
“Kami ingin teknologi ini digunakan lebih luas di sekolah inklusi dan komunitas disabilitas agar bisa membantu pemerataan pendidikan bagi anak-anak di Indonesia,” pungkasnya.

